Podstawy gry końcowej: Wygrywaj więcej dzięki prostym technikom

Poznaj niezbędne końcówki dla początkujących: podstawowe maty, opozycję, „pole pionka”, zugzwang i jak pchać mijające pionki — dzięki sekwencjom ruchów krok po kroku, które możesz odtworzyć na Lichess.

1) Podstawowe maty Początkujący


Król + Hetman kontra Król (mat korytarzowy) — Doprowadź króla do krawędzi, a następnie daj mata hetmanem, podczas gdy Twój król zakrywa pola ucieczki.

Przykładowa sekwencja (wzorzec mata):
1. Qb7# (z białym królem kontrolującym już pola ucieczki na b8/c8).
  • Użyj hetmana, aby krok po kroku ograniczyć króla przeciwnika.
  • Przysuń króla bliżej, aby zasłonić dwa ostatnie pola ucieczki.
  • Ostateczny schemat: hetman daje mata na krawędzi, król kontroluje pola boczne.

Król + Wieża kontra Król (mat drabinkowy) — Cięcie szeregi/linie z wieżą i „ramię” z królem, aż król zostanie uwięziony na tylnym rzędzie.

Przykładowe zakończenie:
1. Wa8# (wieża matuje na tylnym rzędzie; twój król zakrywa 7.).

2) Opozycja i Kluczowe pola Początkujący


Opozycja oznacza, że ​​królowie stoją naprzeciwko siebie, z jednym polem między nimi. Strona, która nie się porusza, przejmuje kontrolę nad przeciwnikiem i może zmusić króla przeciwnika do odwrotu.

Linia modelowa (białe poruszają się i wygrywają):
1. Kd5 Kd7 2. e6+ Ke7 3. Ke5! (odzyskują opozycję) 4. Kd5 5. e5–e6–e7 6. Ke6 i pionki hetmańskie.
  • Dla pionka na linii e, pola kluczowe to d6, e6, f6. Jeśli twój król osiągnie jeden, możesz wymusić promocję.
  • Wykorzystaj opozycję, aby odepchnąć wrogiego króla od pola hetmana.

3) Pole pionka Początkujący


Narysuj wyimaginowane pole od pionka do pola jego promocji. Jeśli król przeciwnika znajduje się poza polem, a ty możesz przesunąć swojego pionka do przodu, zostanie on hetmanem bez pomocy.

Przykład (białe hetmany same):
1. a5 Ke7 2. a6 Kd7 3. a7 Kc7 4. a8=D i białe awansują.
  • Po każdym pchnięciu pionka pole się kurczy; sprawdź ponownie, czy król nadal może tam wejść.
  • Jeśli król przeciwnika znajduje się na polu, będziesz potrzebować pomocy swojego króla.

4) Zugzwang i Triangulacja Średniozaawansowany


Zugzwang to sytuacja, w której jakikolwiek ruch pogarsza twoją pozycję. W końcówkach typu król i pionek często wygrywa się, osiągając ustawienie, w którym przeciwnik musi się ustąpić i pozwolić na promocję.

Linia modelowa (ruch czarnych i przegrana):
…Ke8 2. e7 Kf7 3. Kd7 i pionek awansuje;
…Kd8 2. e7+ Kc8 3. Kc6 i białe wygrywają wyścig o hetmana.
  • Wykorzystuj drobne manewry królem (triangulację), aby „stracić tempo” i oddać ruch przeciwnikowi.
  • Buduj pozycje zugzwangu, najpierw ograniczając pola króla przeciwnika.

5) Ćwiczenie z pionkiem i królem w polu zewnętrznym Średnio zaawansowany


Pionek w polu zewnętrznym (daleko od skrzydła królewskiego) odciąga króla przeciwnika. Podczas pościgu twój król atakuje z drugiej strony i zdobywa pozostałe piony.

Typowy plan (ruch białych):
1. a5! Ke6 2. Kc5 Kd7 3. Kb6 Kc8 4. a6 Kb8 5. a7+ Ka8 6. g4 (lub Kc7–Kxf7) — król czarnych jest za daleko; Białe wygrywają pionki i grę.
  • Najpierw stwórz rozgrywającego, a potem użyj go jako przynęty.
  • „Król to figura bojowa” — centralizuj ją na wczesnym etapie końcówek.

6) Ćwiczenie i Listy kontrolne

Ćwiczenia (ustaw je na Lichess):

Sieć matów — K+D vs K

Wyprowadź króla na krawędź w ≤ 10 ruchach, a następnie daj mata korytarzowego.

Drabina — K+R vs K

Naprzemiennie tnij szeregi/linie; mat na tylnym rzędzie z królem blisko.

Sprint opozycji

Konwertuj K+P na K z 5 różnych linii, używając pól opozycji i pól kluczowych.

Budowniczy Zugzwang

Znajdź ścieżkę króla, która odda ruch przeciwnikowi i wygra.

Lista kontrolna końcówek

  • Aktywuj najpierw swojego króla; to decyduje o zakończeniach pionków.
  • Liczenie wyścigów: kto pierwszy dotrze do pola hetmana (i z szachem)?
  • Tworzenie/przesuwanie do przodu pionków; Wymuś zugzwang, gdy masz ograniczoną liczbę figur.
  • Poznaj podstawowe maty na zimno (K+D vs K, K+R vs K) — pojawiają się one po wymianach.